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信喵之野望八大特色

来源:一游网发表时间:2013-05-31 11:32:08发布:一游网

信喵之野望》是日本光荣公司打造的一款集战争策略、收集养成于一体的休闲社交类网页游戏。自游戏面市以来,人气之高有目共睹,甚至引来诸多业内游戏策划和各路高玩们的赞誉,这是以往页游行业闻所未闻的事情。回想起来,曾经《信喵》也一度被许多资深人士断言其前途难料。的确,它所拥有的许多特征,均与中国大陆市场所流行的国产页游产品背道而驰。但叛逆不代表不好,在同质化严重的国内市场里,《信喵》的种种违背“市场”的行为,恰恰有如吹来一阵劲风,以自身卓越的品质与深奥的玩法令玩家所折服,遂被媒体和高玩们称作为“良心大作”。在此,我们整理出《信喵之野望》背离中国坑爹页游市场之八大“逆天”特征,看看它究竟有哪些特色,虽在中国市场中逆水行舟,但却博得了玩家们的青睐。

【一、数万人同服,仅此一服,不滚服、不坑爹!】

《信喵之野望》有别于传统的页游单服架构,采用的是集群式服务器架构,能够在单服中承载数万玩家的同时互动。在数万人同服的保障之下,《信喵之野望》才能不像市场上其他页游那样落入俗套。从而做到不开新服,不滚服,也不合服。

众所周知,中国市场的页游产品实际的生命周期很短,一个服务器在一个多月后可能就会造成游戏平衡性完全崩溃,新加入的玩家完全无法享受到正常游戏乐趣跟上老玩家的节奏,而老玩家也不断的流失。同服务器内的活跃玩家数量低于能够正常维持社会关系的数量,导致收入锐减的时候。运营商便开始以“减轻服务器压力”的名义开开新服,事实上并没有新增服务器,而只是在同一服务器里划分了一块新区而已,其目的事实上是谋求新一轮的生命周期。为了刺激想要卷土重来的玩家进行消费,每个新服必然伴随着大量的坑爹新服充值活动。在这一波疯狂的圈钱活动之后,新服又做成了死服,而如法炮制的运营商只能继续开三服、四服……乃至几百服,上千服,都是司空见惯的事情。

滚服的滚字用得好,其实中国很多页游用户就那么些点。开新服,老服就需要被合服。服务器的总数不变,编号却在往前滚,每一滚,都会榨取玩家的金钱与精力。让玩家在游戏中的排名与地位都重新洗牌。开服务器的速度达到几天一组的地步。严重损害了玩家所获得的利益。这种极度不健康的运营方式却已成为了页游行业默认的“潜规则”,丝毫不顾及玩家的感受。

而《信喵之野望》之所以能够做到“不滚服,不合服”,是有其基础所在的。首先它目前已经在日本运营了两年,在台湾运营一年多的成绩,收入稳定,服务器内数万玩家和谐共处,有能够长期维持游戏环境的先例。其次,从游戏的内容上来说,它也不鼓励RMB玩家过强而导致游戏出现平衡性的问题。从根源上不存在让低投入玩家玩不下去的状况。最后,之前玩过《信喵》台服与日服的玩家,也一定心知肚明。《信喵》的确不能开新服,当然也不能合服。关键在于游戏需要一个健全的玩家间经济体系,让整个经济能够运转起来。关于这一点,也会在下面详述。盲目让玩家分散到各个服务器只会破坏这种渐渐培养起来的经济体系。给游戏造成不可估量的打击。

【二、只有一级VIP,收费项目不套坑】

《信喵之野望》作为一款免费页游,收费项目必不可少。但君子爱财,取之有道。纵观中国页游市场的游戏,能够只做一级VIP,一旦开通终生拥有的,也只有《信喵》独此一家!并且其它收费项目,林林总总,也只有自动加资源、抽卡、与秒CD三种,互相之间没有任何坑套坑的现象。甚至所有收费项目都以清单的形式排列在游戏中的“猫神赐福”里。完全没有连环消费。相比国内页游动辄十几个VIP等级,每个VIP都套着许多其它收费项目,而这些收费项目又同时互相套坑的行为,《信喵》算是节操尤为高尚。从游戏本身的角度,《信喵》也不是一款仅靠砸钱就能砸出实力来的游戏,需要养成一支强大的猫队,依然需要策略的思考与时间,也限制了RMB玩家不会过度消费。

实际游戏中,结合恰当的战术、阵形的搭配,加上一定的运气,消费几百上千的用户常常有机会在合战中挑落消费上万的大户。这种状况在通常国产页游中,几乎没有任何发生的可能性。

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【三、神级的喵咪设定,Win95级别的UI设计!】

很多玩家第一次进入《信喵》都会被“雷”一下,诚然,《信喵》不仅没有动态UI,城镇画面也谈不上精美,更没有炫目的光影效果,甚至有玩家描述《信喵》的UI只是达到了“Win95”时代的设计水准。但以此就认为《信喵》的UI丑、落后,我认为有失偏颇。光荣难道不会做漂亮的UI吗?哪怕是受到争议的《三国志12》,也没有人会对其精美的图像和UI进行指责。所以不是光荣不会做,而是有意为之的结果。

大家可能都明白,设计UI的初衷是为了让用户去使用它,所以对UI来说,最重要的是它是否反映出了用户的需求。中国的页游用户普遍年龄层较高,需要使用自己的一些碎片时间来玩游戏。其中尤以上班族为多。他们或许每次只是点击《信喵》做几分钟的操作,但这几分钟是他们忙里偷闲,需要放松的时间。在这样的需求下,一套清爽的UI,能够保证玩家反复的游戏中,不会产生太多的视觉疲劳。反观国内其它页游产品,虽然画面中素材堆砌得很多,但各种高亮字体,收费选项过于扎眼,这样的处理如果放在沉浸式体验的端游无可厚非,但对于需要在放松之余反复的页游,反而不如《信喵》之简洁柔和。宛如近年来大为流行的“森林系”装扮,有种呼吸到新鲜空气的感觉。

说到《信喵之野望》最大的优势之一,便在这300—400张以日本战国武将为原型,将其萌化,喵化的喵将图了。对于看惯了《信长之野望》中那些眉头紧锁,苦大仇深的武将的光荣铁杆玩家来说,《信喵》之颠覆传统,的确令人有些措手不及。然而细细看下去,竟发现这数百张卡图,绝非信手拈来。每一个喵将都将其原型的性格,背景,乃至一些传说故事,都以夸张和戏谑的手法呈现在了卡图上。比如信长公充满自信的小胡子、柴田脚下的破瓶、毛利元就背后三只“猫幽灵”等等,都让熟悉历史的玩家忍俊不襟。而其所使用的猫种,也只只有据可查,甚至根据此种猫咪独有的性格来搭配武将形象。其背后工程量之浩大可见一斑。这一股子认真劲,也正是国内这些《犬将》、《三国喵喵传》等跟风抄袭游戏,只得其形不得其神的真正原因!甚至放眼日本,也几乎找不到同类使用“猫化”创意的游戏,这正是《信喵》之所以独步江湖的原因所在。

【四、只开官服,无法联运】

这一点,可能从某些方面来说,并谈不上是什么优点。众所周知,国内的页游主要依靠的就是联运平台的推广来获取用户,开发商或独代运营商依靠联运商的分成获利。如果只开官服的话,则会导致用户量过少,不利于游戏环境的维持。

对于这点,《信喵》违背行业内的生存法则,实属无奈。原因有三:第一、《信喵》是一款海外代理游戏,一般来说都需要分给海外开发商占总收入近30%的分成(一般国外强势大厂不允许按照利润分成,只按收入分成)。如果进行联运合作,按行规则总收入的70%-80%需要分给联运平台,在这种情况下,展开联运的话,可能《信喵》国内代理商不仅无法赚钱,联运做得越多还赔得越多。第二、由于前面说道的集群式架构,信喵对服务器的技术规格要求非常高,要花费高昂的运维成本,不断开联运,此块成本增加会过于庞大,如果联运平台的推广不给力,用户导入量不够,则会大大增加运营风险。第三、《信喵之野望》由于玩法特别,终归属于一款深度小众游戏,用户基数不大,且过于分散在各个平台并不利于其长久运营。

页游不能联运,一般看来可能是坏事。但也可能可以坏事变好事,运营商能更集中精力为官服玩家所服务,从而提高整体服务品质。

【五、无傻瓜式一键引导】

《信喵之野望》完全没有国内的“傻瓜式引导”,并非是说《信喵》没有引导。而是指《信喵》有着一套需要玩家互动,需要玩家共同思考的学习过程。所有教程均以任务的形式呈现,虽然循序渐进,但玩家需要自主地去完成这些建设,抽卡,编队和战斗等任务。在基本规则已经摸清之后,武藏任务还会更新,让玩家选择去学习哪些更深入的内容。这很棒,武藏任务会一直陪伴着你,因为《信喵》真的是一款很深奥的游戏。

为此,任务必须让玩家自己思考,才能掌握其中的玩法。而反观国内的游戏,教程看似“亲切”,只让玩家一路点下去自动完成,那么玩家在完成教程又能学到什么呢?他们并没有自己完成任务,这就是《信喵》与其它产品在教程上的最大区别。

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【六、玩家间经济交互】

信喵之野望》最引以为傲的,便是它拥有一套玩家间的经济交互系统。玩家抽到的卡片,可以挂在游戏里的交易所出售,以此赚得喵喵点(游戏内货币),这一过程与RMB完全无关。这种玩家间产出,交易的自主经济系统,连端游都少之又少,唯有《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》这样的超级大牌才敢做。而在页游领域,更是无人敢做,也无人愿做。为什么?

首先,理论上只要有人出,就能有人买,游戏里的一切卡片,理论上都可以不花一分RMB,仅凭辛苦打出喵喵点而获得。国内页游开发公司当然担心这样的做法会影响收入。第二、也是最关键的一条,经济系统远比其它内容要更难维护。不仅打金工作室会严重破坏游戏中物价,并且平衡性不佳也会造成损伤。关于这一点,《信喵》采取了对工作室与外挂严劣打击的态度,如今国服的环境极为健康。并且有日服和台服的经验,游戏在卡片平衡性上完全不必担心。还是要多多感谢光荣在设计卡片数值与技能时的高明!

【七、无PK、强竞技!】

《信喵之野望》没有恶意PK,但很侧重竞技内容。可以这样来理解,《信喵》不鼓励玩家间你死我活的斗争,也不鼓励什么江湖的恩怨情仇。更不接受为了大户玩家的爽快,让普通低消费玩家完全在游戏老家** 翻,武将被抢光,直接在游戏中活不下去。

众所周知,国内的网络游戏,提升实力,归结到最后,要通过PK这一行为来证明自己,PK排名赛是玩家争夺的焦点。同时也是刺激消费的重要一环。但《信喵》的乐趣,不应过于注重个人的比拼。它一样拥有很多竞技玩法,比如合战,允许万人同服进行对抗,逆风方反而有优势的设定令人;还有猫道场,一个分组天梯赛,必须在限制条件下,二十人的组内争夺晋升的机会;还有之后将推出的攻城战。这些玩法都是竞技性非常强。需要玩家运用战斗策略,参战策略双管齐下,才能获得成绩。其最大的特点便是单纯的队伍实力并不能绝对左右自己的排名,让很多具备中上实力的玩家也有机会竞争第一。虽然强竞技性,但绝不是比拼RMB与堆数值的本领。

【八、端游级别策略性,“坦+奶+DPS”铁三角】

说实话,这一条。很多其它所谓策略系页游都会反复吹嘘。但《信喵》不必说假说空话,直接用游戏内容告诉玩家。我们的战斗,有坦、奶、DPS的概念,攻防往往会演变成精彩的拉锯战。同时又有走位,有阵型,有地型和天气因素。有拉仇恨技,有笼络技,有暴伤技,有隐身技,有升降属性等等。从中衍生出无穷无尽的战法与配猫方法,策略性几与《魔兽世界》等同,试问又有多少中国市场的页游能够做到如此丰富的策略性?大胆地说,没有。在如此深奥的战术思考下,无怪乎经常有能够逆转土豪队,低消费用户也能打上合战前十,都是司空见惯的战绩。因为这款游戏真正能够体现出玩家对游戏的理解程度,只有懂得玩《信喵》的人才能称霸游戏中的对抗项目。

《信喵之野望》里,没有一项属性是可以用RMB来堆的。任何喵将卡的五轮属性均是固定的,且每种属性上限等级二十,练到顶后便再也没有任何方法能够增加属性。每张卡片都有自己的峰值所在。这也是《信喵》惊世赅俗的一大特色。事实上,这点并不难理解。如果玩家可以像其它页游一样,通过RMB无限肉出更高的数值,那强弱的平衡就会被打破,造成RMB玩家通过数值绝对碾压低付费玩家。所以,限制属性没有限制游戏的丰富性,反而增强了游戏的策略深度。其次,每张喵将卡都有自己的Cost值,一支队伍Cost总量必须在10以下。这样的设定让玩家不能无限制地使用属性最优的卡片和各种金光闪闪的极卡。反而要重视主打卡与辅助卡之间的平衡。其实限制强力卡片的Cost,或是固定属性值的公平博弈,正是桌面卡片游戏的严谨特色。也从一个侧面,体现出了《信喵》游戏的设计,在可爱的外表下,事实上是一个十分核心向的重度策略游戏。

《信喵之野望》:

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