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植物大战僵尸Online负责人专访

来源:一游网发表时间:2013-12-01 11:45:54发布:一游网

采访对象:

Watson Xu 徐振华

植物大战僵尸online》制作人,现任腾讯游戏《部落守卫战》制作人,曾任《轩辕传奇》运营经理。

Joe Zhou,周歆

宝开大中华区高级商务总监兼发行制作人, 负责PopCap游戏在大中华区的发行,主要游戏包括《植物大战僵尸2》、《植物大战僵尸长城版》、《宝石迷阵闪电风暴》等。

 

主持人:各位媒体朋友大家下午好,欢迎大家来到《植物大战僵尸OL》的群访。首先介绍一下我们两位嘉宾,左边这位是我们腾讯方的游戏制作人徐振华先生。右边这位是宝开大中华区商务总监兼游戏发行制作人周歆先生,下面我们的采访正式开始。

Q:请问制作人徐先生,能不能介绍一下《植物大战僵尸OL》这个游戏的一些特点?

徐振华:感谢这位媒体朋友给我一个表现的机会。(笑)首先《植物大战僵尸》这个品牌,以及它的单机游戏大家都非常的熟悉,我想,大家最想知道的是我们的网游版本跟以前大家看到的PC单机版和手游版有哪些不同。那么我准备分三个维度向大家介绍一下。第一个纬度我重点要说的是《植物大战僵尸》是一个非常经典的一款全民游戏,最经典的塔防玩法毋庸置疑,那么我们需要做的就是让所有的玩家觉得它更有趣,更丰富和更好玩。在更丰富上,我们将打造出比原作将近5到10倍左右的关卡数量。植物和僵尸数量上都会做一个倍数级的增长。在它的乐趣性上,我们以前看到的很多植物、僵尸每个都会有它独特的特点。我们会在现有大家认知的这些僵尸和植物上再做提升。比如说我们熟悉的太阳花,我们打造了一套所有植物的天赋系统,每一种植物都给了它多个天赋通过玩家的培养打造,让它产生更多的功能。比如太阳花,我们的太阳花一级天赋是说当你种植第一只太阳花的时候,就送你25阳光,第二个天赋是当你种出第三朵太阳花的时候额外掉出25阳光。不仅是太阳花,其他每一个植物我们都为它量身打造出了一套很新奇的天赋系统。大家可以通过12月9号我们首测版去感知所有的植物加上一套天赋系统以后带来的让人耳目一新的游戏体验。再如,以前很多的僵尸是带着工具来的,像橄榄球僵尸等,我们将它进行系统的归类为一类是带工具护甲的僵尸,对应着又设计了专门对付僵尸用的植物,这样对植物来说也公平一点,植物们也会拿起工具,可能他们会用电灯泡,插座、灭火器等小工具来对付不同的僵尸,使整个游戏的对抗更有意思。此外,我们还创新的设计了很多很多MINI GAME,有类似大家熟悉的节奏大师,爱消除等相类似的玩法,并且玩法种类和数量将会非常的庞大。

第二点,这毕竟是一个网游。首先是它的社交体系,我们将会打通腾讯的社交矩阵,并且这个SNS系统是游戏全区全服的。为什么想要强化去做,我们举个例子。我以前玩单机的时候,经常看到有人比拼说我昨天玩出了冰西瓜,还有一个说玩出了五角星,这就是生活中最常见最简单的社交需求,他们需要有渠道来炫耀或分享自己的成绩。我们网络版以后会跟着游戏节奏打出更好更强的植物。比如你经营了樱桃炸弹,能力已经非常强了,你怎么让你的好友感知到你的喜悦?不仅仅是分享和排行而已,你甚至可以把你这些值得骄傲的植物借给你的好友使用,又或者你好友的强大和对植物的经营可以给你游戏当中带来更大的帮助。那其他像偷菜浇水这类最简单的SNS玩法肯定也不会少,但我们会在这种互动中做的更好。

另外一个Online部分,我们把植物大战僵尸打造成一个RPG。首先我们每个人扮演的是就是疯狂戴夫的邻居,所有的邻居组成联盟,互相帮助,互相对抗,来产生一个RPG式的社区。同时植物的RPG养成也是组成这个玩法非常重要的部分。大家可以想象,这个社区里面在网络版本上有各种玩法的延伸。

最后一点我想说,我们提供了植物大战僵尸另外一个核心的玩法,就是对战玩法。我们的植物跟僵尸进行新的回合式对抗,也可以是植物VS植物的对抗。12月9号的版本,大家就能看到它的整个PVP的模式,请大家期待。谢谢。

主持人:谢谢我们制作人,接下来我们继续提问。其实我们这次合作也是跟宝开有一个愉快的合作过程,接下来我们请我们宝开游戏的周歆先生为我们介绍一下腾讯游戏跟宝开合作的关系。

周歆:大家好我是宝开大中华区的发行总监,也是《植物大战僵尸OL》的发行制作人。我们跟腾讯之间的合作时间已经很长了,最早的时候我们把《植物大战僵尸》引入到中国来推出了长城版,在腾讯平台上也是长期保持手游第一的位置。我们跟五彩石工作室做了很多的讨论,我们在塔防的玩法、改编当中有出色的改变,这个工作是我们一个非常好的一个合作的契机。和腾讯游戏合作以来,整个过程非常的顺利,他们有很丰富的OL游戏设计研发的经验,我们也拥有植物大战僵尸这样的耳熟能详的游戏。我们的合作是安全系数很高,双赢各自发挥各自优势的一种合作。我们对这个产品的结果非常的期待。谢谢。

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Q:你好我想问一下宝开这次在合作中属于一个什么样的角色,会参与到整个的制作和改造环节吗?

周歆:谢谢,这个问题很好,不管是宝开自己本身,还是作为我们公司EA的一部分,其实我们都是习惯处在一个被授权上,我们作为IP授权方肯定是不足以满足于纯授权的角色的。我们在美术设计,游戏设计,玩法设计,以及后面的运营、后期发行策略上都跟腾讯有非常深度的讨论沟通,我们保证每周一到两次的现场会议,每天都会有Email的往来,电话的往来进行产品的讨论。所以这些都是为了保证能够把腾讯在游戏市场上的能力优势发挥出来,还有把我们的幽默文化发挥出来的唯一的办法,就是我们有非常非常好的沟通。

主持人:这也是我们正版授权的《植物大战僵尸OL》有品质保证的做法。 

Q:徐总,《植物大战僵尸OL》想带给我们一个什么样的新的体验和惊喜呢?

徐振华:不同的产品我们对它的整体的一个目标是不一样的。我可以很确定的告诉大家,《植物大战僵尸OL》这款游戏我们更愿意使它成为一款更为全民化的游戏,不知道你这样的回答是不是满意。

Q:你好,我想问一下两位这个合作是什么时候开始形成的,另外就是它之后的发展计划,比如说会不会推出相应的在腾讯平台上推出手游的版本?

周歆:前期因为我商务介入的比较早,我来回答历史的故事,未来的故事Watson回答。我们的合作去年就开始了,因为双方都是上市公司,都很的尊重对方的文化,所以我们商务过程当中走了一个漫长的过程,最后基于我们还是及时完成了签约。合作前期我们更多的是对产品的性质、文化的适应的讨论。虽然我们认为这个合作不能算是一个特别快的合作,但是我们认为它是一个对品质有保障,对不管是腾讯还是宝开或是《植物大战僵尸》这个IP都是一个尊重有品质保证的合作方式。

徐振华:谈一下未来,手机版我们也是在这次整个授权合作中是有计划的。手机版依托的是我们首先发布的PC版,因为大家知道,将网游改编为手游是很难测试的,它更多的会依赖我们PC版前期的我们的封测、内测大量的数据,改到符合广大用户真正的需求,我们才会放手推出我们手机版的植物大战僵尸。

主持人:我们这个做法也是保证我们的产品有一个最好的效果和游戏内容能够呈现给我们的PVZ粉丝玩家们,这也是对玩家情感的保护。

Q:我想问一下,这款游戏除了在国内有发行之外,在国外会不会有一些发行,这个游戏在本土化上有没有什么可以给我们介绍一下的?另外第二个问题就是了解一下这个游戏的付费模式是这样的?

周歆:这块目前暂时还不在我们的合作范围内,但是我们双方对这个合作都是有非常强的延续和延伸的期望值的。我们相信凭借EA在全球发行领域的优势,如果这个产品在中国表现的足够好我会把这个游戏发行到全球每个角落。

徐振华:第二个问题是付费模式的问题,整个付费模式我们还是会采用免费和加道具的模式。我们更希望把整个《植物大战僵尸OL》作为一个全民化的游戏,所以一定会考虑玩家的需求以及游戏的平衡点,所以我们在提高商业化的话我保证的就是四个字物超所值。

Q:徐总有一个问题,腾讯在页游市场始终保持领先地位,我想问一下你们在这款产品推广包括应用腾讯的一些资源,包括社交网络的资源是怎么样互相帮助的?

徐振华:这个问题非常好,它其实有一个误区,我们腾讯现在也是对外开放的,不仅有我们自研的产品,也面向所有各个开发商,我们在内外部是公平的,只有产品好才有很大的投入。我们只是说要把这个产品就像刚才像大家保证的那样做到物超所值,要做到有乐趣,数值好,玩家才是我们的老板。玩家喜欢这个游戏,那么平台才能更加发挥出平台的优势。现在,我们也投入了我们最专业的团队,包括产品和市场,正在为这个品牌做整个后续的市场,力求把它打造成在中国的一个更有深远性的一个品牌。

Q:我想问一下12月9号的测试规模,还有这个游戏目前的完成度,12月9号开放的内容是什么样的?

徐振华:12月9号这个版本我们应该是3000个玩家,其实我们内部的一个完成度将近60%,但是我们也是会说每个测试阶段有它的测试目的。比如说我们这次的核心测试目的就是我刚刚大家也分享了很多的游戏,我们希望看到是说玩家除了塔防的全新的改造,以及它SNS的部分,再过渡到它对战的部分,这些部分玩家是否能接受,这次的测试目的放的内容就是这些部分,其他的部分暂时还是被关闭的。但是游戏中有一些简单的介绍,会跟大家说将来有哪些功能。

Q:我想问一下网游和单机的开发周期有什么不一样?

周歆:这是一个很长的故事,植物大战僵尸自身开发过程非常长,长达4年,它是一款简单的单机游戏,但是它细节非常的细腻,它花了我们很长很长的时间来不断的去修改、优化。这个节奏对中国市场来说应该是一个不太适合的节奏,所以这也是为什么我们讨论腾讯的合作伙伴,因为我们认为他们在产品的开发上更高效,而且加入了网游的玩法更是他们的强项。

徐振华:这个优秀的IP,当我们拿到的时候就发现,无论从美术功底还是美术配合度上都有非常高的要求。如果说使整个单机和网游开发区别的话,我们在塔防部分有很多宝开东西的延续,他们的这些东西我们学以致用。塔防部分,如果只把一个单机看成只有塔防部分的话,这是我们网游玩法部分占到30%左右的一个开发能量。我们刚才说了我们有SNS或是整个大的一个社区化的一些包括对战的东西。它要占70%,大概是这样的一个比例。

Q:能透露一下具体的网游版整个的开发周期吗,用了多长时间?

徐振华:我们投入了一个很大的团队,前面说到去年年底开始谈这个项目的时候,合同还没有正式签完,我们双方还是基于彼此信任,开始进行项目筹备,我们从去年就开始游戏开发制作,至今已经足足做了一年,然后准备再做一年的时间,明年的时候我们将向大家大家展示这个游戏的全貌。预计可能会在明年的Q2或是Q3的时候跟大家见面,请大家保持高度的关注。

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